Skip to main content

Co to jest OpenGL Vbo?

Podczas korzystania z otwartej biblioteki graficznej i reg;(OpenGL ) Komputerowe biblioteki graficzne do programowania komputerowego, obiekt buforowy Vertex (VBO) to struktura danych, która umożliwia konstruowanie i przechowywanie obiektu trójwymiarowego (3D) w pamięci karty graficznej lub sprzętu graficznego.Umożliwia to OpenGL VBO, aby być bardzo szybko renderowane i używać znacznie mniej zasobów systemowych niż inne techniki, które wykorzystują rysunek trybu bezpośredniego.Oprócz zysków prędkości i zmniejszenia kosztów graficznych, OpenGL VBO jest również dynamiczną strukturą danych mdash;W przeciwieństwie do OpenGL Lista wyświetlania mdash;Można to zmienić, gdy jest w pamięci.Koncepcja OpenGL VBO faktycznie zaczęło od producentów sprzętu, którzy pierwotnie obejmowali mdash;pod różnymi nazwami mdash;podobny rodzaj funkcjonalności jako rozszerzenia OpenGL biblioteki, które później zostały znormalizowane przez OpenGL Architecture Review Board (ARB).

OpenGL VBO w zasadzie jest kombinacją dwóch innych rodzajów OpenGL Struktury danych.Obejmuje podstawową funkcjonalność tablicy wierzchołków, ponieważ informacje o geometrii i mdash;w tym współrzędne wierzchołka, normalne i kolor mdash;Wszystkie można przechowywać w strukturze, którą można przekazać do OpenGL do przetwarzania.Jednak w przeciwieństwie do tablicy wierzchołków, OpenGL VBO jest przechowywane po stronie serwera Renderera i nie musi stale uzyskiwać dostępu do strony klienta w celu uzyskania informacji Vertex.

Zezwolenie na przechowywanie VBO w pamięci graficznej, przyjmuje również niektóre właściwości listy wyświetlaczy.Główną różnicą jest to, że OpenGL VBO można zmodyfikować, a lista wyświetlania nie może.Ponadto VBO niekoniecznie jest kopiowane do pamięci graficznej jako lista wyświetlania, więc tylko jedna struktura danych musi być obecna w pamięci.

Gdy OpenGL VBO jest ostatecznie renderowana, odległość od pamięci graficznej, w której jest przechowywana, a jednostka przetwarzania grafiki (GPU) jest bardzo mała, co pozwala na bardzo szybką rasteryzację bez konieczności przemieszczania się przez wolniejszy sprzęt systemowy.Jednak w niektórych przypadkach użycie VBO nie jest obsługiwane przez sprzęt karty graficznej.Może to prowadzić do problemów z programowaniem, które usuwają wszelkie dodatkowe korzyści z korzystania z VBO lub programu, który będzie niekompatybilny z niektórymi kartami graficznymi.

Istnieją pewne metody, które mogą pomóc zoptymalizować sposób, w jaki OpenGL VBO jest traktowane po stosowaniu.Jednym z nich jest dostarczanie wskazówek do karty graficznej lub OpenGL , pomoc w ustaleniu, gdzie VBO powinno znajdować się w pamięci.W zależności od podanych wskazówek VBO może być przechowywane bezpośrednio w pamięci graficznej na karcie graficznej lub może być przechowywane w głównej pamięci o dostępie do losowego (RAM) systemu, jeśli uznano za konieczne.